Visualisierung mit Concept Mapping
Dezember 8th, 2009
Wie lassen sich Organisationsstrukturen gut visualisieren? Welche Kompetenzen aus dem Grafikdesign / Kommunikationsdesign helfen psychologische Konzepte leicht verständlich darzustellen ? Wie helfen dabei kognitionspsychologische Modelle wie das Concept Mapping? Ein Paper über das Visualisieren von Wissen und Concept Mapping, das verschiedenste Disziplin wie Grafikdesign, kognitive Psychologie und Wirtschaftspsychologie zu verbinden versucht.
Inhaltsverzeichnis
- Einführung
- Mapping–Techniken
- Ziel der Arbeit
- Aufbau der Arbeit
- Concept-Maps und Mind-Maps
- Mind Maps
- Concept Maps
- Vergleich von Mind Map und Concept Maps
- Die Bedeutung von Wissen
- Forschungshintergründe
- Wissensmanagement
- Informationsdesign. Die Perspektive der Grafiker
- Wissensstrukturen in der kognitiven Psychologie
- Concept-Mapping in der Lernforschung
- Software um Wissen zu visualisieren
- CmapTools
- FreeMind
- Software im Vergleich
- Diskussion
- Abbildungen
- Literatur
- Einführendes
- Literaturverzeichnis
World Usability Day: 13. November 2008
November 11th, 2008

World-Usability-Day 2008 (Logo and Screenshot)
Paper Prototyping
November 22nd, 2007
(Aus dem Handout zu einem Referat über Paper Prototyping)
Vollständiges Handout zu Paper Prototyping, 275KB © 2007 lk
Paper Prototyping ist eine Methode in der Entwicklung von (Mensch-Maschine) Systemen mit der man bei geringen Kosten und relativ früh im Entwicklungsprozess Benutzer-Tests durchführen kann. Im PDF wird ein erste Überblick gegeben. Ausschnitte aus dem PDF im Folgenden:
In der psychologischen Forschung: User-Centered Design
Paper Prototyping wird verstanden als eine unter vielen Methoden zur Usability Evaluation. Weitere Methoden sind beispielsweise: Nutzungsszenarios, Eye Tracking, Experten Reviews, Interviews
In der Informatik: Klassisches und iteratives Vorgehen bei System-Entwicklung
Traditionell läuft Softwareentwicklung nach dem Wasserfall-Prinzip ab: Zunächst wird die Spezifikationen festgelegt, anschließend wird das Projekt realisiert und implementiert. Ein Zurück gibt es in einem solchen sequentiellen Modell nicht. Im Kontrast zu diesen Wasserfallmodellen (auch „Lifecycle Plans“) steht die Gruppe der iterativen (evolutionäre) Verfahren. Da man davon ausgeht, dass die genauen Anforderungen nicht vollständig vor der Entwicklung festgelegt werden können, überprüft man die Zielstellung regelmäßig. Ein solches Vorgehen ist die in ISO 13407 beschriebene “Benutzer-orientierte Gestaltung interaktiver Systeme”
Klassifikation von (Paper−) Prototypen
Horizontal & vertikal
Der Prototyp bietet nicht die volle Funktionalität des angestrebten Endproduktes. Vertikale Prototypen haben viele, aber unvollständige Funktionen.
Horizontale Prototypen: exemplarisch wenige Funktionen, aber vollständig
Revolutionär, Evolutionär & Inkrementell
Revolutionär: P. wird immer wieder neu entwickelt. „Throw-away-Prototypes“;
Evolutionär: Bestehender P. wird weiter entwickelt und geht in Zielprodukt über;
Inkrementell: Das finale Produkt wird parallel zu den Prototypen entwickelt
Look & Interaktion
Prototypen unterscheiden sich darin, wie realistisch sie aussehen (Look) und wie komplex und realistisch die Interaktion realisiert wird
Realistische Simulation
Oktober 5th, 2007
Computer-Simulationen (von Organisationen) haben die Tendenz, den Forscher in Boninis Paradox hineinzulocken – je realisitscher und detaillierter das Modell, desto mehr ähnelt es der nachgebildeten Organisation, was auch ähnliche Unverständlichkeit und Unbeschreibbarkeit mit einschließt. (Starbuck 1976, S.1101 1976, nach Karl E Weick, 1985)
Drei Schiedsrichter über Wahrheit
Oktober 5th, 2007
Man erzählt, dass drei Schiedsrichter über die Frage des Pfeifens von unvorschriftsmäßig ausgeführten Schlägen uneins waren. Der erste sagte: “Ich pfeife sie, wie sie sind.” Der zweite sagte: “Ich pfeife sie, wie ich sie sehe.” Der dritte und cleverste Schiedsrichter sagte: “Es gibt sie überhaupt erst, wenn ich sie pfeife“ (Simons 1976, S26, nach Karl E Weick, 1985)