Wie lassen sich Organisationsstrukturen gut visualisieren? Welche Kompetenzen aus dem Grafikdesign / Kommunikationsdesign helfen psychologische Konzepte leicht verständlich darzustellen ? Wie helfen dabei kognitionspsychologische Modelle wie das Concept Mapping? Ein Paper über das Visualisieren von Wissen und Concept Mapping, das verschiedenste Disziplin wie Grafikdesign, kognitive Psychologie und Wirtschaftspsychologie zu verbinden versucht.

PDF Download: Concept Mapping PaperConcept Mapping — Visualisieren im Grafikdesign und in der Psychologie
Concept-Mapping-Kannicht-2008.pdf, 4 MB groß

 

Inhaltsverzeichnis

  • Einführung
    • Mapping–Techniken
    • Ziel der Arbeit
    • Aufbau der Arbeit
  • Concept-Maps und Mind-Maps
    • Mind Maps
    • Concept Maps
    • Vergleich von Mind Map und Concept Maps
  • Die Bedeutung von Wissen
  • Forschungshintergründe
    • Wissensmanagement
    • Informationsdesign. Die Perspektive der Grafiker
    • Wissensstrukturen in der kognitiven Psychologie
    • Concept-Mapping in der Lernforschung
  • Software um Wissen zu visualisieren
    • CmapTools
    • FreeMind
    • Software im Vergleich
  • Diskussion
  • Abbildungen
  • Literatur
    • Einführendes
    • Literaturverzeichnis
Ein kleiner Reminder: am 13. November findet an vielen Orten weltweit der World Usability Day statt. Für Berliner Leser seien die kostenlosen Vorträge und Workshops unter dem Motto “Making life easy! – usability im Web 2.0″ empfohlen. Von den 25 Plätzen in einem Workshops wurden 20 Plätze im Voraus vergeben (bei allen Workshops gibt es bereits eine lange Warteliste). Fünf weitere Plätze werden vor Ort ohne Voranmeldung vergeben. Die Teilnehmerzahlen der Vorträge sind nicht limitiert. Alle Details unter: Berlin: wud-berlin.de/2008/ Deutschlandweit worldusabilityday.de In English, worldwide: worldusabilityday.org
World-Usability-Day 2008 (Logo and Screenshot)

World-Usability-Day 2008 (Logo and Screenshot)

Paper Prototyping

November 22nd, 2007

(Aus dem Handout zu einem Referat über Paper Prototyping)
Vollständiges Handout zu Paper Prototyping, 275KB © 2007 lk

Paper Prototyping ist eine Methode in der Entwicklung von (Mensch-Maschine) Systemen mit der man bei geringen Kosten und relativ früh im Entwicklungsprozess Benutzer-Tests durchführen kann. Im PDF wird ein erste Überblick gegeben. Ausschnitte aus dem PDF im Folgenden:

In der psychologischen Forschung: User-Centered Design
Paper Prototyping wird verstanden als eine unter vielen Methoden zur Usability Evaluation. Weitere Methoden sind beispielsweise: Nutzungsszenarios, Eye Tracking, Experten Reviews, Interviews

In der Informatik: Klassisches und iteratives Vorgehen bei System-Entwicklung
Traditionell läuft Softwareentwicklung nach dem Wasserfall-Prinzip ab: Zunächst wird die Spezifikationen festgelegt, anschließend wird das Projekt realisiert und implementiert. Ein Zurück gibt es in einem solchen sequentiellen Modell nicht. Im Kontrast zu diesen Wasserfallmodellen (auch „Lifecycle Plans“) steht die Gruppe der iterativen (evolutionäre) Verfahren. Da man davon ausgeht, dass die genauen Anforderungen nicht vollständig vor der Entwicklung festgelegt werden können, überprüft man die Zielstellung regelmäßig. Ein solches Vorgehen ist die in ISO 13407 beschriebene “Benutzer-orientierte Gestaltung interaktiver Systeme”

Klassifikation von (Paper−) Prototypen

Horizontal & vertikal
Der Prototyp bietet nicht die volle Funktionalität des angestrebten Endproduktes. Vertikale Prototypen haben viele, aber unvollständige Funktionen. Horizontale Prototypen: exemplarisch wenige Funktionen, aber vollständig

Revolutionär, Evolutionär & Inkrementell
Revolutionär: P. wird immer wieder neu entwickelt. „Throw-away-Prototypes“; Evolutionär: Bestehender P. wird weiter entwickelt und geht in Zielprodukt über; Inkrementell: Das finale Produkt wird parallel zu den Prototypen entwickelt

Look & Interaktion
Prototypen unterscheiden sich darin, wie realistisch sie aussehen (Look) und wie komplex und realistisch die Interaktion realisiert wird

Realistische Simulation

Oktober 5th, 2007

Was man mit Computern so alles machen kann. Zum Beispiel Probleme simulieren, die man ohne Rechner schon ganz ähnlich hatte
Computer-Simulationen (von Organisationen) haben die Tendenz, den Forscher in Boninis Paradox hineinzulocken – je realisitscher und detaillierter das Modell, desto mehr ähnelt es der nachgebildeten Organisation, was auch ähnliche Unverständlichkeit und Unbeschreibbarkeit mit einschließt. (Starbuck 1976, S.1101 1976, nach Karl E Weick, 1985)
Man erzählt, dass drei Schiedsrichter über die Frage des Pfeifens von unvorschriftsmäßig ausgeführten Schlägen uneins waren. Der erste sagte: “Ich pfeife sie, wie sie sind.” Der zweite sagte: “Ich pfeife sie, wie ich sie sehe.” Der dritte und cleverste Schiedsrichter sagte: “Es gibt sie überhaupt erst, wenn ich sie pfeife“ (Simons 1976, S26, nach Karl E Weick, 1985)