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	<title>LULINE extra &#187; Tools</title>
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	<description>Konzentrate zu Design, Beratung, Psychologie und Photographie</description>
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		<title>Paper Prototyping</title>
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		<pubDate>Wed, 21 Nov 2007 22:31:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>lu</dc:creator>
				<category><![CDATA[Psychologie]]></category>
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		<description><![CDATA[(Aus dem Handout zu einem Referat &#252;ber Paper Prototyping) Vollst&#228;ndiges Handout zu Paper Prototyping, 275KB &#38;copy; 2007 lk Paper Prototyping ist eine Methode in der Entwicklung von (Mensch-Maschine) Systemen mit der man bei geringen Kosten und relativ fr&#252;h im Entwicklungsprozess Benutzer-Tests durchf&#252;hren kann. Im PDF wird ein erste &#220;berblick gegeben. Ausschnitte aus dem PDF im [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>(Aus dem Handout zu einem Referat &#252;ber Paper Prototyping)<br />
<a href='http://luline.net/extra/wp-content/uploads//2007/11/prototyping_handout.pdf' title='Zwei seitiges Handout zu Paper Prototyping (+zwei Seiten Quellen), PDF, 275KB'>Vollst&#228;ndiges Handout zu Paper Prototyping, 275KB</a> &amp;copy; 2007 lk</p> 

<p>Paper Prototyping ist eine Methode in der Entwicklung von (Mensch-Maschine) Systemen mit der man bei geringen Kosten und relativ fr&#252;h im Entwicklungsprozess Benutzer-Tests durchf&#252;hren kann. Im PDF wird ein erste &#220;berblick gegeben. Ausschnitte aus dem PDF im Folgenden:</p>

<p><strong>In der psychologischen Forschung:</strong> User-Centered Design<br />
Paper Prototyping wird verstanden als eine unter vielen Methoden zur Usability Evaluation. Weitere Methoden sind beispielsweise: Nutzungsszenarios, Eye Tracking, Experten Reviews, Interviews
</p>

<p><strong>In der Informatik:</strong> Klassisches und iteratives Vorgehen bei System-Entwicklung<br />
Traditionell l&#228;uft Softwareentwicklung nach dem Wasserfall-Prinzip ab: Zun&#228;chst wird die Spezifikationen festgelegt, anschlie&#223;end wird das Projekt realisiert und implementiert. Ein Zur&#252;ck gibt es in einem solchen sequentiellen Modell nicht. Im Kontrast zu diesen Wasserfallmodellen (auch „Lifecycle Plans“) steht die Gruppe der iterativen (evolution&#228;re) Verfahren. Da man davon ausgeht, dass die genauen Anforderungen nicht vollst&#228;ndig vor der Entwicklung festgelegt werden k&#246;nnen, &#252;berpr&#252;ft man die Zielstellung regelm&#228;&#223;ig. Ein solches Vorgehen ist die in ISO 13407 beschriebene &amp;ldquo;Benutzer-orientierte Gestaltung interaktiver Systeme&amp;rdquo;
</p>

<p><strong>Klassifikation von (Paper−) Prototypen</strong></p>

<p><em>Horizontal &amp; vertikal</em><br />
Der Prototyp bietet nicht die volle Funktionalit&#228;t des angestrebten Endproduktes. Vertikale Prototypen haben viele, aber unvollst&#228;ndige Funktionen.
Horizontale Prototypen:  exemplarisch wenige Funktionen, aber vollst&#228;ndig  
</p>

<p><em>Revolution&#228;r, Evolution&#228;r &amp; Inkrementell</em><br />
Revolution&#228;r: P. wird immer wieder neu entwickelt. „Throw-away-Prototypes“;
Evolution&#228;r: Bestehender P. wird weiter entwickelt und geht in Zielprodukt &#252;ber;
Inkrementell: Das finale Produkt wird parallel zu den Prototypen entwickelt
</p>

<p><em>Look &amp; Interaktion</em><br />
Prototypen unterscheiden sich darin, wie realistisch sie aussehen (Look) und wie komplex und realistisch die Interaktion realisiert wird
</p>]]></content:encoded>
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